Kebiasaan bermain play station, prestasi belajar, dan kecerdasan emosional anak di sekolah dasar
View/ Open
Date
2003Author
Arumba, Supriyati
Karsin, Emmy S
Sumarwan, Ujang
Metadata
Show full item recordAbstract
Bagi anak, bermain merupakan suatu kebutuhan, agar ia dapat berkembang secara wajar dan utuh, menjadi orang dewasa yang mampu menyesuaikan dan membangun dirinya. Bermain merupakan bagian dari perkembangan anak, dan alat permainan merupakan bagian hidup anak. Bermain dapat mempengaruhi keadaan emosi anak. Para ahli perkembangan anak memandang bahwa komputer games mampu memperluas cakrawala intelektual anak, membantu anak belajar sambil bermain dengan lebih baik, lebih cepat dengan motivasi belajar yang tinggi (Hawadi, 2001). Namun ada kekhawatiran dari kalangan pendidik bahwa bermain khususnya (dalam hal ini) komputer games dapat mengarahkan anak pada isolasi sosial, anak- anak tampak berjam-jam memilih untuk bekerja sendiri dan saling tidak menaruh perhatian. Dikatakan juga bahwa dikhawatirkan permainan elektronik ini akan mulai mendominasi kehidupan anak-anak, membatasi mereka mengerjakan tugas/ pekerjaan rumah dan belajar yang lebih nyata. Saat ini salah satu jenis permainan elektronik yang sedang digemari oleh anak-anak adalah jenis permainan Play Station (PS).
Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mempelajari kebiasaan bermain PS, prestasi belajar dan kecerdasan emosional anak sekolah dasar. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk: 1) mempelajari karakteristik contoh, keadaan sosial ekonomi keluarga, peer group, kebiasaan bermain PS, reaksi setelah bermain PS, besar uang sewa rental PS, prestasi belajar contoh, kecerdasan emosional, serta keluhan orang tua terhadap PS; 2) Mempelajari hubungan kebiasaan bermain PS dengan prestasi belajar dan kecerdasan emosional contoh; 3) Mempelajari hubungan prestasi belajar dengan kecerdasan emosional contoh; dan 4) Mempelajari faktor- faktor yang mempengaruhi kebiasaan bermain PS
Penelitian ini dilaksanakan di SDN I, III, dan IV Babakan Dramaga, Bogor dengan menggunakan disain cross sectional, dilaksanakan pada bulan Mei 2002. Penentuan lokasi penelitian dilakukan secara purposive sedangkan penentuan contoh (83 orang) dilakukan secara purposive. Data yang dikumpulkan terdiri dari data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh melalui kuesioner yang diisi langsung oleh contoh, meliputi (1) karakteristik contoh, (2) kebiasaan bermain PS, (3) reaksi setelah bermain PS. (4) peer group, dan (5) kecerdasan emosional contoh sedangkan data mengenai karakteristik keluarga dan keluhan orang tua diisi oleh ayah atau ibu contoh. Data sekunder yang dikumpulkan meliputi keadaan umum wilayah penelitian dan data hasil prestasi belajar yang dilihat dari nilai rapor.
Collections
- UT - Nutrition Science [2918]