Show simple item record

dc.contributor.advisorSeptiani, Stevia
dc.contributor.advisorViana, Eka Dasra
dc.contributor.authorNugraha, Christopher Ezra
dc.date.accessioned2022-09-14T00:08:25Z
dc.date.available2022-09-14T00:08:25Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/114487
dc.description.abstractPerkembangan penggunaan telepon seluler dan internet oleh masyarakat Indonesia membawa dampak terhadap perekonomian Indonesia, yaitu memicu peningkatan nilai transaksi digital banking. Oleh karena itu, penting bagi para pelaku bank digital untuk menganalisis faktor yang akan mempertahankan posisi persaingannya, salah satunya dengan melakukan inovasi yang mengandalkan tekonologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user acceptance dan usage gamification pada platform digital banking melalui model pengembangan dari Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT 2) yang menganalisis variabel performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, price value, habit, hedonic motivation, behavioral intention, use behavior serta variabel gamification dan intention to recommend. Data diperoleh dengan pendekatan non-probability sampling dengan jenis voluntary sampling serta diperoleh dari 230 responden. Penelitian dianalisis dengan SEM-PLS yang menghasilkan analisis social influence, facilitating condition dan hedonic motivation berpengaruh positif dan signifikan terhadap fitur gamificaiton. Variabel price value dan habit berpengaruh positif dan signifikan terhadap behavioral intention, serta behavioral intention, habit dan gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap use behavior, yang pada akhirnya use behavior berpengaruh positif dan signifikan terhadap intention to recommend. Penelitian memberi rekomendasi bagi para perusahaan digital banking, akademisi, serta masyarakat sehingga layanan digital banking dapat memberikan inovasi dalam industri perbankan yang menjawab kebutuhan masyarakatid
dc.language.isoidid
dc.publisherIPB Universityid
dc.titleAnalisis Penggunaan Fitur Gamification pada Platform Digital Banking dengan Pendekatan Unified Theory of Acceptance and Use of Technologyid
dc.typeUndergraduate Thesisid
dc.subject.keywordBank Digitalid
dc.subject.keywordGamificationid
dc.subject.keywordInovasiid
dc.subject.keywordSEM-PLSid
dc.subject.keywordTeknologiid
dc.subject.keywordUTAUT2id


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record