Analisis Pengaruh Tangible Reward dan Intangible Reward Pada Gamifikasi Terhadap Impulse Buying Oleh Pelanggan E-Commerce
View/ Open
Date
2020Author
Zahroh, Rossya
Andrianto, M. Syaefudin
Septiani, Stevia
Metadata
Show full item recordAbstract
Peningkatan jumlah e-commerce di Indonesia mengakibatkan persaingan
semakin ketat sehingga perusahaan memerlukan strategi keunggulan bersaing.
Salah satu caranya adalah dengan menambahkan fitur gamifikasi pada aplikasi ecommerce.
Gamifikasi merupakan alat pemasaran era modern. Gamifikasi
mengadopsi elemen seperti game untuk membuat aktivitas non-game terasa lebih
menyenangkan. Tujuan akhir dari gamifikasi adalah meningkatkan pembelian dan
menghasilkan pendapatan Biasanya konsumen Indonesia sering melakukan
pembelian impulsif pada menit terakhir ketika belanja. Penelitian ini bertujuan: (1)
Mengidentifikasi karakteristik pelanggan gamifikasi di e-commerce di
Jabodetabek. (2) Menganalisis pengaruh pemberian hadiah terhadap kesenangan
yang dirasakan dan interaksi sosial pada pelanggan. (3) Menganalisis pengaruh
kesenangan yang dirasakan dan interaksi sosial terhadap pembelian impulsif pada
pelanggan e-commerce. Total responden yang diperoleh adalah 300 orang. Data
yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Menggunakan metode
analisis deskriptif dan SEM-PLS. Hasil penelitian ini adalah hadiah nyata dan
interaksi sosial pada aplikasi e-commerce berkontribusi secara signifikan terhadap
pembelian impulsif.
Collections
- UT - Management [3332]