Show simple item record

dc.contributor.advisorSumarwan, Ujang
dc.contributor.advisorYuliati, Lilik Noor
dc.contributor.authorSalzabella, Syafira
dc.date.accessioned2021-07-16T00:14:36Z
dc.date.available2021-07-16T00:14:36Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/107485
dc.description.abstractPerkembangan uang elektronik di Indonesia terbilang cukup pesat, hal ini terbukti peningkatan volume transaksi uang elektronik pada tahun 2020 mencapai 3,7 miliar dengan jumlah uang elektronik yang beredar sebanyak 51 uang elektronik. Uang elektronik terbagi menjadi dua macam yaitu uang elektronik berbasis cip dan uang elektronik berbasis server. Produk uang elektronik berbasis sever dikenal dengan sebutan e-wallet. Layanan e-wallet menjadi solusi yang nyaman, efektif, dan efisien bagi masyarakat untuk menjalankan bisnis dan membayar tagihan tanpa harus keluar rumah atau mengambil uang di ATM. Dari fenomena tersebut, penyedia layanan e-wallet perlu untuk menyusun strategi agar dapat bertahan dalam persaingan binis seperti meningkatkan produk layanan, keamanan serta kemudahan aplikasi e-wallet. Penelitian ini menggunakan TAM yang merupakan model yang mengindentifikasi mengenai penerimaan dan penggunaan teknologi bagi konsumen dalam hal ini adalah aplikasi e-wallet. Variabel pada penelitian ini mencakup perceived ease of use, perceived usefulness, iklan, promo cashback, inovasi produk dan intention to use. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) menganalisis demografi, perceived ease of use, perceived usefulness, iklan, promo cashback, inovasi produk dan intention to use layanan aplikasi e-wallet, (2) menganalisis faktor-faktor memengaruhi konsumen dalam menggunakan aplikasi e-wallet dan (3) merumuskan rekomendasi yang dapat diterapkan oleh penyedia layanan dalam meningkatkan penggunaan aplikasi e-wallet. Penelitian menggunakan metode pengambilan contoh voluntary sampling dengan menggunakan kuesioner online. Populasi terdiri dari keluarga, teman dan rekan kerja yang tersebar di media sosial peneliti. Jumlah contoh yang digunakan dalam penelitian ini adalah 407 responden. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan SEM (Structural Equation Model) dengan software SmartPLS. Hasil penelitian tentang minat penggunaan aplikasi e-wallet, transaksi online paling sering digunakan adalah pembelian makanan dan minuman pesan antar online sebesar 46%. Sebanyak 45% mendapatkan informasi tentang aplikasi e-wallet dari teman dengan lama kepemilikan aplikasi sebesar 72% sudah menggunakan aplikasi sejak 2 sampai dengan 3 tahun yang lalu. Intensitas penggunaan aplikasi e-wallet pada penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 79% menggunakan aplikasi e-wallet sebanyak dua kali dalam seminggu dengan nominal per transaksi Rp 200.000 – Rp 300.000 sebanyak 35%. Aplikasi e-wallet yang pertama kali digunakan adalah Go-Pay dengan persentase 48% dan aplikasi yang paling sering digunakan sebesar 49% adalah Go-Pay 49% dan alasan utama penggunaan aplikasi e-wallet karena adanya kerjasama merchant sebanyak 40%. Variabel dalam penelitian ini memiliki pengaruh yang signifikan adalah perceived usefulness, perceived ease of use, iklan dan inovasi layanan. Sedangkan promo cashback terhadap minat penggunaan kecuali promo cashback. Beberapa bentuk implikasi manajerial bagi penyedia layanan adalah 1) membuat fitur-fitur yang user friendly untuk menarik pengguna baru dan mempertahankan pengguna lama; 2) mempertahankan kualitas layanan transaksi dalam hal kecepatan, kemudahan dan kepraktisan; 3) meningkatkan akses layanan saat melakukan top up dan transfer saldo ke pengguna lain; 4) penyedia layanan perlu melakukan edukasi dan sosialisasi mengenai e-wallet dengan memanfaatkan promo cashback; 4) meningkatkan sistem keamanan untuk menjaga data pribadi pengguna; 5) perlu adanya payung hukum bagi pengguna aplikasi; serta 6) memperbanyak jumlah merchant pada aplikasi e-wallet. Kata kunci: minat penggunaan, perilaku pengguna, e-wallet, TAM, metode pembayaranid
dc.description.abstractThe development of electronic money in Indonesia is quite rapid, this is proven to increase the volume of electronic money transactions in 2020 estimated to reach 3.7 billion with the number of electronic money in circulation of 51 electronic money. Electronic money is divided into two types, namely chip-based electronic money and server-based electronic money. Server-based electronic money products are known as e-wallets. E-wallet services are a convenient, effective and efficient solution for people to run businesses and pay bills without having to leave the house or take money at an ATM. From this phenomenon, e-wallet service providers need to develop strategies in order to survive in business competition, such as improving service products, security and ease of e-wallet applications. This research uses TAM which is a model that identifies the acceptance and use of technology for consumers, in this case the e-wallet application. The variables in this study include perceived ease of use, perceived usefulness, advertisements, cashback promos, product innovation and intention to use. The objectives of this research are (1) to analyze demographics, perceived ease of use, perceived usefulness, advertisements, cashback promos, product innovation and the intention to use the e-wallet application services, (2) analyze the factors affecting consumers in using the e-wallet application (3) formulate managerial implication that can be implemented by service providers to increase the use of e-wallet applications. The reasearch used a voluntary sampling method using an online questionnaires The population consists of family, friends and co-workers who are spread across the social media such as whatsapp group and instagram by researchers. The study was conducted from August 2020 to March 2021. The number of samples used in this study were 407 respondents. Data analysis used descriptive statistics and SEM (Structural Equation Model) with SmartPLS software. The results of the study on the interest in using e-wallet applications, the most frequently used online transactions were the purchase of food and beverage online delivery by 46%. As many as 45% get information about e-wallet applications from friends with a long time of ownership of the application, 72% have used the application from 2 to 3 years ago. The intensity of using the e-wallet application in this study shows that as many as 79% use the e-wallet application twice a week with a nominal per transaction of IDR 200,000 - IDR 300,000 as much as 35%. The first e-wallet application used was Go-Pay with a percentage of 48% and the most frequently used application at 49% was Go-Pay and the main reason for using e-wallet applications were because of merchant cooperation as much as 40%. The variables in this study that have a significant effect are perceived usefulness, perceived ease of use, advertising and service innovation, except cashback promos. Managerial implications for service providers are 1) creating user friendly features to attract new users and retain old users; 2) maintaining the quality of transaction services in terms of speed, convenience and practicality; 3) improve service access when topping up and transferring balances to other users; 4) service providers need to educate and socialize about e-wallets by utilizing cashback promos; 4) improve security systems to safeguard users' personal data; 5) there is a need for a legal protection for application users; and 6) increasing the number of merchants on e-wallet applications. Keywords: intention to use, behavioral intention, e-wallet, TAM, payment methodid
dc.language.isoidid
dc.publisherIPB Universityid
dc.titleAnalisa Faktor-Faktor Memengaruhi Konsumen Dalam Menggunakan Aplikasi E-Walletid
dc.title.alternativeAnalysis of Factors Influencing Consumers in Using the E-Wallet Applicationid
dc.typeThesisid
dc.subject.keywordBehavioral Intentionid
dc.subject.keywordE-Walletid
dc.subject.keywordIntention to Useid
dc.subject.keywordPayment Methodid
dc.subject.keywordTAMid


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record