E-Agriculture: Pengembangan Aplikasi Kms Kedelai Berbasis Mobile Menggunakan Pendekatan Ux
Abstract
Perkembangan ICT terutama internet dan telepon selular di Indonesia pada
saat ini sangat pesat, termasuk pada bidang pertanian (e-agriculture). Pelaku
pertanian seperti penyuluh, sebagian besar sudah menggunakan smartphone,
terkoneksi internet untuk mencari informasi pertanian dan terbiasa beriteraksi
melalui sosial media. Hal ini menunjukkan bahwa e-agriculture mempunyai
potensi sebagai alat untuk mengelola pengetahuan pertanian.
Penelitian ini menjelaskan mengenai pembangunan KMS kedelai mobile
menggunakan pendekatan User Experience (UX). UX merupakan indikator
kesuksesan aplikasi yang menentukan apakah user akan menggunakan atau tidak
aplikasi tersebut. Dengan menggunakan UX pada tahap perancangan antarmuka
suatu aplikasi, desainer dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan
menghasilkan suatu experience. Hal ini dikarenakan perancangan mempunyai
control terbatas pada bagian desain saja.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi KMS kedelai
dengan mengidentifikasi model perancangan berdasarkan kebutuhan user. Selain
itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi perbaikan antar muka aplikasi
KMS kedelai agar lebih user friendly.
Responden dipilih berdasarkan jenis pengguna yang menjadi target
aplikasi, yaitu penyuluh. Selain itu, pertimbangan lain adalah untuk mengetahui
karakteristik pengguna berdasarkan pengetahuan, keterampilan, frekuensi
penggunaan internet, dan kepemilikan smartphone.
Metode yang digunakan yaitu user experience life cycle yang terdiri dari
analisis, desain, prototyping dan implementasi. Tahap analisis yaitu tahap
memahami user dan proses desain interaksi. Tahap desain merupakan tindak
lanjut dari tahap analisis sebelumnya, data yang dikumpulkan kemudian di
petakan menjadi sebuah desain user persona dan wireframe. Tahap prototipe
merupakan tahapan untuk membuat desain aplikasi dengan desain prototipe
medium fidelity yaitu desain prototipe menengah yang menunjukan tata letak dan
luas objek antarmuka. Evaluasi prototipe diperoleh dengan meminta responden
untuk menjawab kuesioner yang berkaitan dengan desain dan fitur prototype
aplikasi. Evaluasi terhadap prototipe tersebut untuk mengukur efektifitas suatu
desain antarmuka.
Hasil evaluasi prototipe aplikasi menunjukan bahwa pengguna merasakan
kebingungan mengenali aplikasi yang sedang digunakan, pengguna juga
merekomendasikan untuk memberi gambar pada setiap konten di dalam menu,
serta memperbaiki beberapa tampilan layout menu. Rekomendasi perbaikan
antarmuka tersebut kemudian menghasilkan body content pada aplikasi meliputi
pengetahuan mengenai teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi kedelai,
kemudian aplikasi ditampilkan menggunakan splash screen, menu-menu
diimplementasikan dalam bentuk icon–icon, serta konten diperkaya dengan
menggunakan gambar dan list menu menggunakan linier layout.
iii
Dengan memperbaiki hasil evaluasi tersebut, aplikasi yang dibangun
diharapkan sesuai dengan kebutuhan responden dan sebagai sebuah experience
yang menyenangkan. Pada implementasi, dikembangkan beberapa fitur aplikasi,
diantaranya pengembangan content sharing ke media sosial facebook, Fitur
download file pada setiap konten pengetahuan, dan fitur komentar pada menu
artikel. Diharapkan aplikasi yang dibangun mampu mendistribusikan informasi
dan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar pakar, penyuluh dan petani.