Pengaruh Intervensi Video Game Edukasi Nutri Quiz dengan Pendekatan Teori Kognitif Sosial terhadap Perilaku Sarapan Remaja
Date
2025Author
Fahrizki, Destio Dwiyan
Dwiriani, Cesilia Meti
Khomsan, Ali
Metadata
Show full item recordAbstract
Remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menjadi dewasa yang ditandai dengan adanya laju pertumbuhan pesat (growth spurt) yang mengakibatkan meningkatnya kebutuhan asupan gizi. Hal ini membuat pemenuhan kebutuhan gizi adalah hal yang mutlak pada masa remaja untuk mendukung pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Perilaku gizi dan gaya hidup akan menentukan status gizi remaja dan dapat terbawa ketika mereka beranjak dewasa. Hal ini menyebabkan remaja rentan untuk terkena masalah gizi jika perilaku gizinya kurang baik. Salah satu masalah perilaku gizi yang sering terjadi pada remaja adalah masalah perilaku sarapan. Masalah perilaku sarapan pada remaja yaitu kebiasaan melewatkan sarapan serta kualitas dan kuantitas sarapan yang tidak sesuai dengan kebutuhan gizi. Penelitian-penelitian di beberapa daerah di Indonesia melaporkan bahwa sekitar 39%–68,2% remaja memiliki kebiasaan sarapan yang kurang baik.
Intervensi edukasi gizi diperlukan untuk dapat mengubah masalah perilaku sarapan remaja. Terdapat berbagai strategi dalam edukasi gizi agar tujuan perubahan perilaku sarapan dapat tercapai, yaitu dengan penggunaan media edukasi yang menarik dan pendekatan teori perubahan perilaku. Penggunaan teknologi memunculkan media-media edukasi baru yang dapat digunakan, satu diantaranya adalah video game. Video game merupakan media yang digemari remaja dan studi-studi menunjukkan bahwa video game dapat efektif sebagai media edukasi untuk mengubah perilaku gizi remaja. Strategi selanjutnya yaitu penggunaan pendekatan teori perubahan perilaku dalam pengembangan edukasi dan media edukasi gizi. Teori Kognitif Sosial dilaporkan merupakan salah satu teori yang efektif dalam meningkatkan kesuksesan edukasi gizi dalam mengubah perilaku gizi pada anak usia sekolah dan remaja. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh intervensi video game edukasi Nutri Quiz berbasiskan Teori Kognitif Sosial terhadap perilaku sarapan remaja di Kota Bogor.
Penelitian ini menggunakan quasi-experimental with pre-post control group design, membandingkan kelompok intervensi (n=38) yang diberikan video game edukasi Nutri Quiz, dengan kelompok kontrol (n=38) yang menerima leaflet dengan materi yang sama. Teknik pengambilan subjek dilakukan secara purposive. Penelitian ini dilaksanakan pada September hingga Desember 2024 di empat SMA negeri di Kota Bogor, yaitu SMAN 2 dan SMAN 3 Bogor sebagai kelompok intervensi dan SMAN 5 dan SMAN 7 sebagai kelompok kontrol. Penentuan sekolah kelompok intervensi dan sekolah kelompok kontrol dilakukan secara acak. Pemberian intervensi pada kedua kelompok dilakukan selama empat minggu. Terdapat tiga kali pengumpulan data yaitu baseline (sebelum intervensi), endline (setelah intervensi), dan follow-up (empat minggu setelah intervensi selesai). Data yang dikumpulkan adalah karakteristik subjek dan keluarga subjek, komponen-komponen perilaku berdasarkan Teori Kognitif Sosial, perilaku sarapan dan penerimaan dan kesukaan terhadap video game edukasi Nutri Quiz yang didapatkan berdasarkan kuesioner terstruktur, pengukuran antropometri, serta food recall 2 x 24 jam dan FFQ sarapan satu bulan terakhir. Analisis data menggunakan software Microsoft Excel 2019 dan SPSS 27. Uji yang digunakan adalah uji Repeated Measure ANOVA dan t-test jika data terdistribusi normal atau uji Friedman, Wilcoxon dan Mann-Whitney jika data tidak terdistribusi normal.
Total subjek dalam penelitian ini yaitu sebanyak 78 remaja. Mayoritas subjek penelitian ini adalah remaja perempuan, berusia 15 tahun, bersuku Sunda, memiliki status gizi normal, dan uang saku setiap hari sebesar Rp.11.000,00–29.999,00. Sebagian besar subjek menggunakan kendaraan pribadi ke sekolah dengan waktu tempuh antara 15 hingga 30 menit. Karakteristik keluarga subjek menunjukkan bahwa pendidikan ayah pada kelompok intervensi lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol, sementara pendidikan ibu mayoritas berada di tingkat SMA sederajat. Pekerjaan ayah didominasi oleh PNS/TNI/POLRI/BUMN/BUMD sedangkan ibu sebagian besar berperan sebagai Ibu Rumah Tangga (IRT).
Pada variabel komponen-komponen perilaku berdasarkan Teori Kognitif Sosial, terdapat peningkatan yang signifikan pada beberapa komponen perilaku pada masing-masing kelompok, yaitu pengetahuan gizi, efikasi diri dan harapan konsekuensi (p<0,001). Kelompok intervensi video game edukasi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam pembelajaran observasional, regulasi diri sesudah intervensi. Terdapat peningkatan pengetahuan gizi yang signifikan lebih tinggi pada kelompok intervensi (77,3±11,0) dibandingkan kelompok kontrol (55,8±14,7). Empat minggu setelah intervensi selesai, tidak terdapat perubahan yang signifikan pada sebagian besar komponen-komponen perilaku Teori Kognitif Sosial pada kedua kelompok namun, pada kelompok kontrol terdapat peningkatan yang signfikan pada variabel harapan hasil tetapi tidak berbeda signifikan jika dibandingkan dengan kelompok intervensi.
Setelah intervensi, terdapat peningkatan yang signifikan pada variabel frekuensi sarapan pada kedua kelompok setelah intervensi (p<0,05). Video game Nutri Quiz juga berhasil meningkatkan kelengkapan sarapan yang signifikan lebih baik dibandingkan kelompok kontrol (p<0,05). Selain itu, konsumsi buah dan sayur saat sarapan juga meningkat signifikan. Setelah intervensi, terdapat peningkatan konsumsi sayur saat sarapan yang signifikan lebih tinggi pada kelompok intervensi dibandingkan kelompok kontrol. Lebih lanjut, terdapat peningkatan yang signifikan pada asupan dan kecukupan energi, karbohidrat dan protein sarapan pada kedua kelompok dengan asupan dan kecukupan karbohidrat dan serat yang signifikan lebih tinggi pada kelompok intervensi dibandingkan kelompok kontrol. Empat minggu setelah intervensi selesai, terdapat perbedaan perilaku sarapan pada kedua kelompok. Frekuensi sarapan pada kelompok intervensi signifikan lebih sering dibandingkan kelompok kontrol. Kelompok intervensi menunjukkan adanya retensi frekuensi sarapan dibandingkan kelompok kontrol yakni pada kelompok kontrol terjadi penurunan frekuensi sarapan setelah intervensi selesai. Asupan energi, karbohidrat dan serat juga signifikan lebih tinggi pada kelompok intervensi dibandingkan kelompok kontrol pada follow-up.
Secara keseluruhan, media video game edukasi Nutri Quiz yang dikembangkan diterima dengan baik oleh subjek kelompok intervensi. Semua subjek kelompok intervensi setuju dan sangat setuju bahwa video game Nutri Quiz bermanfaat dan mereka suka dan sangat suka dengan game yang diberikan hingga masa intervensi selesai. Adolescence is a transitional phase from childhood to adulthood, marked by a rapid growth that significantly increases nutritional requirements. Meeting these nutritional needs is therefore essential during adolescence to support optimal growth and development. Nutritional behaviors and lifestyle choices during this period greatly influence adolescents' nutritional status and may persist into adulthood. Consequently, adolescents are vulnerable to nutritional problems, particularly when they adopt poor dietary habits. One common nutritional behavior issue among adolescents is related to breakfast habits, including the tendency to skip breakfast or consume meals that are inadequate in quality and quantity to meet nutritional needs. Studies in several regions in Indonesia report that approximately 39% to 68.2% of adolescents exhibit poor breakfast habits.
Nutrition education interventions are necessary to address adolescents’ breakfast behavior problems. Various strategies are available to enhance the effectiveness of nutrition education, including the use of engaging educational media and behavior change theory approaches. Technological advances have led to the development of innovative educational media such as video games. Video games are highly popular among adolescents, and research has shown that they can serve as effective educational tools to influence adolescents’ nutrition-related behaviors. Another key strategy is the application of behavior change theories in the development of educational content and media. Social Cognitive Theory has been identified as one of the most effective frameworks for improving the success of nutrition education programs in modifying eating behaviors among school-aged children and adolescents. This study aimed to analyze the effect of the Nutri Quiz educational video game, based on Social Cognitive Theory, on the breakfast behaviors of adolescents in Bogor City.
This study employed a quasi-experimental design with a pre-post control group, comparing an intervention group (n=38) who received the Nutri Quiz educational video game with a control group (n=38) who received a leaflet containing the same content. Subjects were selected using purposive sampling. The study was conducted from September to December 2024 in four public senior high schools in Bogor City: SMAN 2 and SMAN 3 served as the intervention group, while SMAN 5 and SMAN 7 were assigned as the control group through random selection. Both groups received their respective interventions for a period of four weeks. Data collection was conducted at three points: baseline, endline, and follow-up (four weeks after the intervention ended). Data collected included individual and family characteristics, Social Cognitive Theory behavioral components, breakfast behavior, as well as acceptance and preferences related to the Nutri Quiz video game, obtained through structured questionnaires, anthropometric measurements, two 24-hour food recalls, and a one-month breakfast food frequency questionnaire (FFQ). Data analysis was performed using Microsoft Excel 2019 and SPSS version 27. Repeated Measures ANOVA and t-tests were used for normally distributed data, while Friedman, Wilcoxon, and Mann-Whitney tests were used for non-normally distributed data.
A total of 78 adolescents participated in this study. The majority of participants were female, 15 years old, of Sundanese ethnicity, had a normal nutritional status, and received a daily allowance ranging from Rp. 11.000,00 to 29.999,00. Most participants traveled to school using private vehicles, with a travel time of 15 to 30 minutes. In terms of family background, fathers in the intervention group had higher educational attainment compared to the control group, while mothers mostly had a senior high school-level education. Fathers were predominantly employed in civil service/military/state enterprises, while mothers primarily worked as housewives.
Regarding Social Cognitive Theory behavioral components, significant improvements were observed in several components in both groups, including nutrition knowledge, self-efficacy, and outcome expectations (p<0.001). The intervention group, which used the educational video game, showed significant improvements in observational learning and self-regulation after the intervention. Nutrition knowledge scores were significantly higher in the intervention group (77.3±11.0) compared to the control group (55.8±14.7). Four weeks after the intervention, no significant changes were found in most behavioral components for either group, although the control group experienced a significant increase in outcome expectations; however, the difference was not statistically significant when compared to the intervention group.
In breakfast behavior, both groups showed a significant increase in breakfast frequency (p<0.05). The Nutri Quiz video game was also more effective in improving breakfast types completeness (p<0.05). Additionally, fruits and vegetables consumption during breakfast increased significantly, with the intervention group showing a higher increase in vegetable intake compared to the control group. Furthermore, significant improvements in breakfast energy, carbohydrate, and protein intake and adequacy were observed in both groups, with significantly higher carbohydrate and fiber intake in the intervention group. At follow-up, differences in breakfast behavior between the two groups were evident. The intervention group had a significantly higher breakfast frequency and demonstrated retention of breakfast habits, while the control group experienced a decline in breakfast frequency. The intervention group also had significantly higher energy, carbohydrate, and fiber intake at follow-up compared to the control group.
Overall, the Nutri Quiz educational video game was well received by the adolescents in the intervention group. All participants in the intervention group agreed or strongly agreed that the Nutri Quiz video game was beneficial and expressed that they liked or strongly liked the game throughout the intervention period.
Collections
- MT - Human Ecology [2388]
