Show simple item record

dc.contributor.advisorDjatna, Taufik
dc.contributor.advisorIndrasti, Nastiti Siswi
dc.contributor.advisorSugiarto
dc.contributor.authorAprilia, Arrahmah
dc.date.accessioned2023-04-17T06:22:02Z
dc.date.available2023-04-17T06:22:02Z
dc.date.issued2023-04-19
dc.identifier.urihttp://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/117195
dc.description.abstractGamifikasi adalah penggunaan elemen game dalam situasi non-game. Gamifikasi telah digunakan untuk meningkatkan kinerja bisnis, melibatkan customer dan desainer, dan meningkatkan nilai yang dirasakan, terutama dalam menciptakan nilai keunggulan kompetitif. Dalam konteks desain kemasan, gamifikasi dapat digunakan untuk mempromosikan praktik ramah lingkungan dan menciptakan nilai. Gamifikasi dapat merangsang inovasi dalam desain kemasan dengan menantang orang untuk menghasilkan solusi baru dan kreatif untuk masalah pengemasan. Solusi yang paling mempengaruhi keinginan dan memori konsumen dalam mengenali produk, adalah solusi memilih warna yang sesuai. Oleh karena itu salah satu keahlian yang akan digamifikasi pada penelitian ini adalah keahlian manajemen warna. Kemampuan untuk mereproduksi berbagai warna dapat menjadi penting bagi desainer dalam menciptakan desain kemasan yang menarik secara visual dan efektif. Pengembangan Knowledge graph memungkinkan sistem untuk merekomendasikan konsep yang berhubungan dengan palet warna yang lebih besar dan untuk secara akurat mereproduksi warna merek tertentu. Keahlian ini bisa sangat penting bagi merek yang mengandalkan warna tertentu untuk mengkomunikasikan identitas dan kepribadian merek customer. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan model konseptual inovasi desain kemasan berbasis gamifikasi. Tujuan pertama dari penelitian ini adalah menganalisis kata-kata yang terkait dengan pengguna dan perspektif pengetahuan mereka terhadap kemasan dan lingkungan. Pekerjaan ini telah menyelesaikan pemodelan kriteria klasifikasi kata keberlanjutan dengan regresi logistik, dan mengevaluasinya dengan confusion matrix. Tujuan ke-dua adalah membentuk model konseptual dengan memanfaatkan Knowledge graph. Tujuan ke-tiga adalah merancang konseptual gamifikasi untuk Reproduksi Warna Desain Kemasan. Gamifikasi pada penelitian ini, desain dilakukan dengan studi literatur tentang penggunaan warna desain kemasan, yang mendukung pemahaman pelanggan tentang keberlanjutan. Salah satu isu yang erat kaitannya dengan pengemasan adalah isu keberlanjutan. Keberlanjutan desain kemasan terkait dengan desain visual dan bahan kemasan yang akan dipilih desainer dalam merancang fungsi dan sifat kemasan. Sifat kemasan ramah lingkungan yang murah membuat desainer sebagai salah satu entitas yang berperan sebagai pengambil keputusan terkait biaya inovasi pengemasan. Konsep biaya ini harus memiliki wawasan yang luas terhadap kreativitas desain dan memiliki fokus visioner dalam mengoptimalkan industri pengemasan berkelanjutan. Maka dari itu tahap pertama disertasi ini bertujuan untuk menganalisis perancangan sistem pengembangan kemasan berkelanjutan berbasis pengetahuan dengan memprediksi istilah konsep desain kemasan menggunakan metode Deepwalk dan PCA. Kerangka pengetahuan dieksplorasi dengan menganalisis proses rekomendasi pemilihan kata dari pendapat konsumen sebagai alternatif model prediksi kata untuk desain kemasan berkelanjutan. Keluasan dan kedalaman pengetahuan desainer kemasan diperoleh dengan mengetahui cara mengekstrak kalimat opini konsumen terhadap konsep kemasan berkelanjutan. Metode pengembangan jaringan pengetahuan, dan penyematan serta klasifikasi kata menggunakan Deepwalk, dijelaskan dengan studi kasus tentang istilah "kemasan". Kata-kata yang diperoleh kemudian divisualisasikan dengan peta komponen utama berdasarkan vektor eigen. Analisis komponen utama oleh PCA kemudian digunakan sebagai metode untuk menentukan istilah tunggal dari istilah studi kasus "pengemasan". Berdasarkan Knowledge graph dan tahapan metode yang penulis susun, dapat disimpulkan bahwa kata yang dapat mewakili jalur target pengembangan identitas atau konsep istilah “kemasan”, adalah istilah “daur ulang”. dan "berkelanjutan." Konsep pengetahuan teori warna dan peta gamut diusulkan sebagai komponen desain kemasan yang mendukung isu keberlanjutan.id
dc.language.isoidid
dc.publisherIPB (Bogor Agricultural University)id
dc.titleDesain Gamifikasi Reproduksi Warna Kemasan Berwawasan Lingkunganid
dc.title.alternativePackaging Color Reproduction Gamification Design with Environmental Insight.id
dc.typeDissertationid
dc.subject.keywordGamificationid
dc.subject.keywordPackaging designid
dc.subject.keywordSustainabilityid
dc.subject.keywordColor managementid


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record