Show simple item record

dc.contributor.advisorAsfarian, Auzi
dc.contributor.authorShidqi, Muhammad Naufal
dc.date.accessioned2022-07-26T00:03:17Z
dc.date.available2022-07-26T00:03:17Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/112820
dc.description.abstractVideo game merupakan industri yang sangat besar dan memiliki nilai pasar yang masif. Motivasi bermain dapat berasal dari kemampuan pemain untuk mempengaruhi lingkungan pada game tersebut. Penelitian sebelumnya juga menunjukkan bahwa mekanisme reward adalah salah satu faktor terbesar dalam mempertahankan retensi secara umum. Misi harian merupakan fitur yang umum diimplementasikan dalam Free-to-play Online Mobile Game. Fitur ini bekerja dengan memberikan tugas yang dapat diselesaikan dan diperbarui tiap hari, memberikan insentif agar pemain dapat kembali dan bermain setiap hari. Akan tetapi, desain misi harian yang kurang matang dapat memberikan kesan membosankan atau membuat pemain menjadi frustasi. Penelitian ini menjelajahi implementasi misi harian dalam tiga game berbeda pada beberapa arketipe pemain yang berbeda. Dilakukan observasi diary study selama dua pekan yang dilanjutkan dengan survei Game Experience Questionnaire (GEQ) dan wawancara untuk mempelajari perilaku dan pengalaman pemain. Hasil indikatif menunjukkan permainan kesukaan tiap arketipe pemain. Beberapa implikasi dan saran untuk perancangan fitur misi harian didapatkan berdasarkan analisis dari transkrip wawancara, penilaian GEQ, beserta isi player diary.id
dc.description.abstractVideo game industry is very massive in both size and market value. Motivation for play may come from the player’s ability to influence the game’s landscape. Previous studies also found that reward mechanisms are one of the biggest factors for keeping retention in general. Daily mission is a common feature in Free-to-play Online Mobile Game. This feature works by setting tasks that refresh on a daily interval and offer incentive for players to come back and play on a daily basis. But half-baked implementation could potentially make the game mundane and even frustrate players. This study aims to explore the implementation of three different games in several different player archetypes. Two weeks of observation period, followed by an interview and Game Experience Questionnaire (GEQ) will be conducted to learn players behaviour and experiences. Results indicatively points to each player archetype's favourite game. Some general design implications and suggestions are gathered from interview transcripts, GEQ score, and player diary contents.id
dc.language.isoidid
dc.publisherIPB Universityid
dc.titlePerbandingan Player Engagement Kandidat Fitur Misi Harian untuk Permainan Simulasi Budidaya Perikanan Menggunakan Diary Studyid
dc.title.alternativePlayer Engagement Observation of Daily Mission Feature for Implementation in Aquaculture Simulation Game using Diary Studyid
dc.typeUndergraduate Thesisid
dc.subject.keyworddaily missionid
dc.subject.keyworddiary studiesid
dc.subject.keywordgame experienceid
dc.subject.keywordretentionid


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record