Perbandingan Player Engagement Kandidat Fitur Misi Harian untuk Permainan Simulasi Budidaya Perikanan Menggunakan Diary Study
Abstract
Video game merupakan industri yang sangat besar dan memiliki nilai pasar
yang masif. Motivasi bermain dapat berasal dari kemampuan pemain untuk
mempengaruhi lingkungan pada game tersebut. Penelitian sebelumnya juga
menunjukkan bahwa mekanisme reward adalah salah satu faktor terbesar dalam
mempertahankan retensi secara umum. Misi harian merupakan fitur yang umum
diimplementasikan dalam Free-to-play Online Mobile Game. Fitur ini bekerja
dengan memberikan tugas yang dapat diselesaikan dan diperbarui tiap hari,
memberikan insentif agar pemain dapat kembali dan bermain setiap hari. Akan
tetapi, desain misi harian yang kurang matang dapat memberikan kesan
membosankan atau membuat pemain menjadi frustasi. Penelitian ini menjelajahi
implementasi misi harian dalam tiga game berbeda pada beberapa arketipe pemain
yang berbeda. Dilakukan observasi diary study selama dua pekan yang dilanjutkan
dengan survei Game Experience Questionnaire (GEQ) dan wawancara untuk
mempelajari perilaku dan pengalaman pemain. Hasil indikatif menunjukkan
permainan kesukaan tiap arketipe pemain. Beberapa implikasi dan saran untuk
perancangan fitur misi harian didapatkan berdasarkan analisis dari transkrip
wawancara, penilaian GEQ, beserta isi player diary. Video game industry is very massive in both size and market value.
Motivation for play may come from the player’s ability to influence the game’s
landscape. Previous studies also found that reward mechanisms are one of the
biggest factors for keeping retention in general. Daily mission is a common
feature in Free-to-play Online Mobile Game. This feature works by setting tasks
that refresh on a daily interval and offer incentive for players to come back and
play on a daily basis. But half-baked implementation could potentially make the
game mundane and even frustrate players. This study aims to explore the
implementation of three different games in several different player archetypes.
Two weeks of observation period, followed by an interview and Game Experience
Questionnaire (GEQ) will be conducted to learn players behaviour and
experiences. Results indicatively points to each player archetype's favourite game.
Some general design implications and suggestions are gathered from interview
transcripts, GEQ score, and player diary contents.
Collections
- UT - Computer Science [2322]