Show simple item record

dc.contributor.advisorSarwoprasodjo, Sarwititi
dc.contributor.advisorFatchiya, Anna
dc.contributor.advisorAzahari, Delima Hasri
dc.contributor.authorSabrina, Stella
dc.date.accessioned2025-08-10T23:59:06Z
dc.date.available2025-08-10T23:59:06Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.urihttp://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/168574
dc.description.abstractKelapa sawit dianggap sebagai perusak lingkungan karena menanam di lahan gambut dan hutan primer sehingga menyebabkan perubahan iklim (Habibie 2016). Isu negatif kelapa sawit berkembang melalui media sosial yaitu facebook, youtube, dan twitter pada tahun 2015. Isu negatif kelapa sawit berbahaya untuk kesehatan banyak dibahas melalui kanal facebook dan youtube, sementara media sosial twitter menyoroti konsekuensi negatifnya kelapa sawit terhadap lingkungan hidup (Corciolani et al. 2016). Menanggapi klaim isu negatif kelapa sawit perlu dilakukan kampanye sawit berkelanjutan untuk menepis isu negatif sawit melalui berbagai media terutama melalui media digital. Kelapa sawit merupakan komoditas strategis Indonesia yang memberikan kontribusi besar pada perekonomian nasional melalui ekspor dan penyerapan tenaga kerja. Namun, citra industri kelapa sawit terhambat oleh berbagai isu negatif, seperti deforestasi, hilangnya keanekaragaman hayati, emisi gas rumah kaca, isu kesehatan, hingga sosial. Kampanye global yang berfokus pada dampak negatif tersebut telah mempengaruhi persepsi masyarakat domestik maupun internasional terhadap keberlanjutan kelapa sawit. Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan pendekatan inovatif dalam menyampaikan edukasi terkait kelapa sawit yang berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berbasis edutainment, yaitu kombinasi pendidikan dan hiburan, melalui mobile game. Media ini dirancang untuk memberikan informasi secara interaktif, menarik, dan efektif, khususnya kepada generasi milenial dan zilenial di Jakarta yang menjadi target utama. Desain media ini menggunakan teori kognitif sosial Albert Bandura dan teori kecerdasan ganda Howard Gardner untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan mampu mendorong perubahan perilaku. Penelitian menggunakan desain quasi eksperimen non equivalent dengan metode Rancangan Acak Lengkap (RAL) Faktorial yang melibatkan dua kelompok perlakuan, yaitu kelompok eksperimen yang memainkan mobile game edukasi kelapa sawit dan kelompok kontrol. Responden terdiri atas generasi milenial dan zilenial di Jakarta, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest menggunakan kuesioner untuk mengukur tingkat pengetahuan responden sebelum dan sesudah perlakuan. Analisis data dilakukan dengan Anova dua arah untuk mengevaluasi pengaruh perlakuan dan interaksi antargenerasi terhadap peningkatan pengetahuan dan Uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mobile game berbasis edutainment “Game Sawit” secara signifikan meningkatkan pengetahuan responden tentang kelapa sawit berkelanjutan. Hal ini menunjukkan bahwa intervensi berupa game memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil posttest. Perubahan skor secara keseluruhan juga menunjukkan perbedaan signifikan antara kedua kelompok, dengan kelompok game mengalami peningkatan yang jauh lebih besar dibandingkan kelompok kontrol (Sig. 2-tailed = 0,000). Ketika dilihat berdasarkan generasi, pada pretest, generasi milenial memiliki skor lebih tinggi dibandingkan generasi zilenial, dan perbedaan ini signifikan (Sig. 2-tailed = 0,033). Namun, pada posttest, tidak ditemukan perbedaan signifikan antara kedua generasi (Sig. 2-tailed = 0,722), meskipun terdapat perbedaan signifikan pada perubahan skor, di mana generasi zilenial menunjukkan peningkatan yang lebih besar dibandingkan generasi milenial (Sig. 2-tailed = 0,030). Analisis terhadap kelompok kontrol dan kelompok game secara terpisah menunjukkan bahwa pada kelompok kontrol, tidak ditemukan perbedaan signifikan pada skor pretest, posttest, maupun perubahan skor berdasarkan generasi. Namun, pada kelompok game, terdapat perbedaan signifikan pada skor posttest (Sig. 2-tailed = 0,019) dan perubahan skor (Sig. 2-tailed = 0,041), di mana generasi zilenial menunjukkan hasil yang lebih baik dibandingkan generasi milenial. Secara keseluruhan, intervensi berupa game terbukti efektif dalam meningkatkan skor posttest dan perubahan skor, terutama pada generasi zilenial. Temuan ini mengindikasikan bahwa pendekatan berbasis game lebih cocok dan efektif digunakan untuk meningkatkan capaian pembelajaran atau hasil tertentu pada kelompok generasi muda, khususnya zilenial. Mobile game yang dirancang dengan konsep edutainment memanfaatkan elemen kecerdasan ganda, seperti kecerdasan linguistik, logika-matematika, visual-spasial, dan interpersonal, sehingga mampu menghadirkan pembelajaran yang imersif dan menarik. Fitur interaktif, seperti simulasi pengelolaan kebun kelapa sawit, quiz produk turunan sawit, dan tantangan naratif, memberikan pemahaman yang mendalam mengenai keberlanjutan. Selain itu, mobile game “Game Sawit” ini juga berhasil membangun kesadaran pemain akan pentingnya praktik kelapa sawit yang ramah lingkungan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa konsep edutainment melalui mobile game dapat menjadi media edukasi yang efektif untuk kampanye kelapa sawit berkelanjutan. Selain mampu meningkatkan pengetahuan, media ini juga berpotensi mengubah persepsi negatif terhadap kelapa sawit di kalangan generasi muda. Secara teoritis, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan model komunikasi lingkungan berbasis edutainment. Secara praktis, penelitian ini merekomendasikan penggunaan mobile game sebagai alat strategis bagi pemerintah, pelaku industri, dan pembuat kebijakan dalam mendukung kampanye kelapa sawit berkelanjutan di tingkat nasional maupun internasional. Mobile game berbasis edutainment dapat menjadi solusi inovatif yang mengintegrasikan teknologi, edukasi, dan hiburan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya keberlanjutan.
dc.description.sponsorship
dc.language.isoid
dc.publisherIPB Universityid
dc.titleEdukasi Kelapa Sawit Berkelanjutan Melalui Media Edutainment Game Sawit Palmi Day Series untuk Generasi Milenial dan Generasi Zilenial di Jakartaid
dc.title.alternative
dc.typeDisertasi
dc.subject.keywordmedia gameid


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record