Show simple item record

dc.contributor.advisorArdiansyah, Firman
dc.contributor.authorRomadona, Iis Saisaria
dc.date.accessioned2023-10-26T23:38:04Z
dc.date.available2023-10-26T23:38:04Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/128688
dc.description.abstractPermainan seperti mobile games atau permainan komputer saat ini telah berkembang sebagai media pembelajaran dan dikenal sebagai permainan edukasi. Permainan edukasi digunakan sebagai media pembelajaran karena memiliki unsur pendidikan, unsur kreativitas serta mendukung pengembangan berpikir kritis pada anak. Sebagian besar game publisher besar di Indonesia lebih memilih fantasy games yang hanya bersifat sebagai sarana hiburan. Hal ini membuat permainan edukasi menjadi tipe permainan yang jarang diperhatikan di kalangan pemain games di Indonesia. Evaluasi dibutuhkan sebagai acuan dalam pengukuran kegunaan dan fungsi-fungsi utama dalam pembuatan sebuah games. Skripsi ini meneliti 10 permainan edukasi di Indonesia dengan menggunakan evaluasi playability heuristics. Hasil dari penelitian ini adalah mengidentifikasi poin-poin evaluasi yang berdampak signifikan bagi permainan edukasi di Indonesia. Ratarata dari 10 games yang telah dievaluasi memiliki persentase game usability heuristics sebesar 83.15%, mobility heuristics sebesar 72.5% dan gameplay heuristics sebesar 63.33%.id
dc.language.isoidid
dc.publisherIPB (Bogor Agricultural University)id
dc.subject.ddcMathematics and Natural Sciences-Computer Scienceid
dc.titleEvaluasi Permainan Edukasi Mobile Indonesia Menggunakan Playability Heuristicsid
dc.typeUndergraduate Thesisid
dc.subject.keywordeducational gamesid
dc.subject.keywordmobile gamesid
dc.subject.keywordplayability heuristicsid


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record