Please use this identifier to cite or link to this item: http://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/160908
Title: Persepsi Remaja Akhir dan Dewasa Awal Mengenai Perencanaan Game Copicaniplan Sebagai Produk Interpretasi.
Other Titles: Perceptions of Late Adolescents and Early Adults Regarding Copicaniplan Game Planning as an Interpretation Product.
Authors: Avenzora, Ricky
HUSAINI, MUHAMMAD FAKHRI
Issue Date: 2025
Publisher: IPB University
Abstract: Permainan interaktif memiliki potensi yang besar dalam menggabungkan pendidikan dengan hiburan khususnya bagi remaja. Dalam konteks ini, perancangan permainan yang fokus pada flora dan fauna dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran remaja terhadap keanekaragaman flora dan fauna serta pelestarian lingkungannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis permainan Copicaniplan melalui penilaian terhadap responden. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah instrumen kuesioner tertutup yang kemudian dianalisis menggunakan skor 1 (satu) sampai 7 (tujuh) yang berarti 1 = sangat tidak setuju dan 7 = sangat setuju. Pemilihan responden didasarkan pada materi yang digunakan yaitu untuk kalangan remaja akhir dan dewasa awal. Permainan Copicaniplan mendapatkan hasil nilai yang positif karena memiliki nilai rata-rata 6 (enam) yang berarti setuju. Dalam melaksanakan penelitian mengenai persepsi responden terhadap permainan Copicaniplan memiliki 7 (tujuh) aspek sebagai penilaian yaitu berupa nilai manfaat, desain visual, replayability, perangkat lunak, komunikasi visual, edukasional dan nilai hiburan.
Interactive games have great potential in combining education with entertainment, especially for teenagers. In this context, designing games that focus on flora and fauna can be an effective tool for increasing teenagers' understanding and awareness of the diversity of flora and fauna and preserving the environment. This research aims to analyze the game Copicaniplan through an assessment of respondents. The method used in this research is a closed questionnaire instrument which is then analyzed using a score of 1 (one) to 7 (seven) which means 1 = strongly disagree and 7 = strongly agree. The selection of respondents was based on the material used, namely for teenagers and early adults. The game Copicaniplan gets positive results because it has an average value of 6 (six) which means agree. In carrying out research regarding respondents' perceptions of the game Copicaniplan there are 7 (seven) aspects as an assessment, namely in the form of benefit value, visual design, replayability, software, visual communication, educational and entertainment value.
URI: http://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/160908
Appears in Collections:UT - Ecotourism

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
cover_J0302201004_1f7c4266462d45ecaffe15fd09c324ec.pdfCover2.71 MBAdobe PDFView/Open
fulltext_J0302201004_d78b8ae5ccbb434bb8577214216522c0.pdf
  Restricted Access
Fulltext5.82 MBAdobe PDFView/Open
lampiran_J0302201004_9f46fe9745da48f4ade644c57ef1515b.pdf
  Restricted Access
Lampiran4.14 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.