View Item 
      •   IPB Repository
      • Dissertations and Theses
      • Undergraduate Theses
      • UT - Vocational School
      • UT - Ecotourism
      • View Item
      •   IPB Repository
      • Dissertations and Theses
      • Undergraduate Theses
      • UT - Vocational School
      • UT - Ecotourism
      • View Item
      JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

      Persepsi Remaja Akhir dan Dewasa Awal Mengenai Perencanaan Game Copicaniplan Sebagai Produk Interpretasi.

      Thumbnail
      View/Open
      Cover (2.642Mb)
      Fulltext (5.679Mb)
      Lampiran (4.038Mb)
      Date
      2025
      Author
      HUSAINI, MUHAMMAD FAKHRI
      Avenzora, Ricky
      Metadata
      Show full item record
      Abstract
      Permainan interaktif memiliki potensi yang besar dalam menggabungkan pendidikan dengan hiburan khususnya bagi remaja. Dalam konteks ini, perancangan permainan yang fokus pada flora dan fauna dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran remaja terhadap keanekaragaman flora dan fauna serta pelestarian lingkungannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis permainan Copicaniplan melalui penilaian terhadap responden. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah instrumen kuesioner tertutup yang kemudian dianalisis menggunakan skor 1 (satu) sampai 7 (tujuh) yang berarti 1 = sangat tidak setuju dan 7 = sangat setuju. Pemilihan responden didasarkan pada materi yang digunakan yaitu untuk kalangan remaja akhir dan dewasa awal. Permainan Copicaniplan mendapatkan hasil nilai yang positif karena memiliki nilai rata-rata 6 (enam) yang berarti setuju. Dalam melaksanakan penelitian mengenai persepsi responden terhadap permainan Copicaniplan memiliki 7 (tujuh) aspek sebagai penilaian yaitu berupa nilai manfaat, desain visual, replayability, perangkat lunak, komunikasi visual, edukasional dan nilai hiburan.
       
      Interactive games have great potential in combining education with entertainment, especially for teenagers. In this context, designing games that focus on flora and fauna can be an effective tool for increasing teenagers' understanding and awareness of the diversity of flora and fauna and preserving the environment. This research aims to analyze the game Copicaniplan through an assessment of respondents. The method used in this research is a closed questionnaire instrument which is then analyzed using a score of 1 (one) to 7 (seven) which means 1 = strongly disagree and 7 = strongly agree. The selection of respondents was based on the material used, namely for teenagers and early adults. The game Copicaniplan gets positive results because it has an average value of 6 (six) which means agree. In carrying out research regarding respondents' perceptions of the game Copicaniplan there are 7 (seven) aspects as an assessment, namely in the form of benefit value, visual design, replayability, software, visual communication, educational and entertainment value.
       
      URI
      http://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/160908
      Collections
      • UT - Ecotourism [220]

      Copyright © 2020 Library of IPB University
      All rights reserved
      Contact Us | Send Feedback
      Indonesia DSpace Group 
      IPB University Scientific Repository
      UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository
      Universitas Jember Digital Repository
        

       

      Browse

      All of IPB RepositoryCollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

      My Account

      Login

      Application

      google store

      Copyright © 2020 Library of IPB University
      All rights reserved
      Contact Us | Send Feedback
      Indonesia DSpace Group 
      IPB University Scientific Repository
      UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository
      Universitas Jember Digital Repository