Please use this identifier to cite or link to this item:
http://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/133327Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Yuliati, Lilik Noor | - |
| dc.contributor.author | Al-Ayyubi, Sholahudin Aditya | - |
| dc.date.accessioned | 2023-12-27T07:05:30Z | - |
| dc.date.available | 2023-12-27T07:05:30Z | - |
| dc.date.issued | 2023 | - |
| dc.identifier.uri | http://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/133327 | - |
| dc.description.abstract | Di era digital yang semakin berkembang pesat, manusia dimudahkan dengan berbagai macam hal kebutuhan. Salah satunya dengan hadirnya internet yang memudahkan berbagai macam jenis kegiatan manusia. Kehadiran internet diikuti dengan perkembangan permainan yang kian diminati dan dikenal dengan sebutan game online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh konsumen, telepresence, social presence, dan social value terhadap repurchase intention item virtual game online. Adapun desain penelitian menggunakan cross sectional study secara voluntary sampling yang melibatkan sebanyak 239 konsumen berusia 12-28 tahun dengan kriteria pernah bermain game online dalam 6 bulan terakhir dan pernah membeli item virtual game online. Data dikumpulkan melalui pengisian kuesioner secara online. Analisis data deskriptif dan uji korelasi dilakukan dengan menggunakan SPSS, sedangkan uji pengaruh dilakukan dengan menggunakan LISREL. Telepresence, social presence, dan social value berada pada kategori cukup baik, sedangkan repurchase intention pada kategori cukup rendah. Pada uji hubungan, karakteristik konsumen tidak mempunyai hubungan dengan telepresence, social presence, social value dan repurchase intention. Berdasarkan uji pengaruh, telepresence dan social value berpengaruh signifikan terhadap repurchase intention, sementara social presence tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap repurchase intention. | id |
| dc.language.iso | id | id |
| dc.publisher | IPB University | id |
| dc.title | Pengaruh Telepresence, Social Presence, dan Social Value terhadap Repurchase Intention Item Virtual Game Online pada Generasi Z | id |
| dc.title.alternative | The Influence of Telepresence, Social Presence, and Social Value on Repurchase Intention of Online Virtual Game Items in Generation Z | id |
| dc.type | Undergraduate Thesis | id |
| dc.subject.keyword | generasi z | id |
| dc.subject.keyword | repurchase intention | id |
| dc.subject.keyword | social presence | id |
| dc.subject.keyword | social value | id |
| dc.subject.keyword | telepresence | id |
| Appears in Collections: | UT - Family and Consumer Sciences | |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| Cover, Lembar Pengesahan, Daftar Isi.pdf Restricted Access | Cover | 474.68 kB | Adobe PDF | View/Open |
| I24190076_Sholahudin Aditya Al-Ayyubi.pdf Restricted Access | Fullteks | 10.72 MB | Adobe PDF | View/Open |
| Lampiran.pdf Restricted Access | Lampiran | 367.58 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.