Please use this identifier to cite or link to this item: http://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/105046
Title: Analisis Pengaruh Tangible Reward dan Intangible Reward Pada Gamifikasi Terhadap Impulse Buying Oleh Pelanggan E-Commerce
Authors: Andrianto, M. Syaefudin
Septiani, Stevia
Zahroh, Rossya
Issue Date: 2020
Publisher: IPB University
Abstract: Peningkatan jumlah e-commerce di Indonesia mengakibatkan persaingan semakin ketat sehingga perusahaan memerlukan strategi keunggulan bersaing. Salah satu caranya adalah dengan menambahkan fitur gamifikasi pada aplikasi ecommerce. Gamifikasi merupakan alat pemasaran era modern. Gamifikasi mengadopsi elemen seperti game untuk membuat aktivitas non-game terasa lebih menyenangkan. Tujuan akhir dari gamifikasi adalah meningkatkan pembelian dan menghasilkan pendapatan Biasanya konsumen Indonesia sering melakukan pembelian impulsif pada menit terakhir ketika belanja. Penelitian ini bertujuan: (1) Mengidentifikasi karakteristik pelanggan gamifikasi di e-commerce di Jabodetabek. (2) Menganalisis pengaruh pemberian hadiah terhadap kesenangan yang dirasakan dan interaksi sosial pada pelanggan. (3) Menganalisis pengaruh kesenangan yang dirasakan dan interaksi sosial terhadap pembelian impulsif pada pelanggan e-commerce. Total responden yang diperoleh adalah 300 orang. Data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Menggunakan metode analisis deskriptif dan SEM-PLS. Hasil penelitian ini adalah hadiah nyata dan interaksi sosial pada aplikasi e-commerce berkontribusi secara signifikan terhadap pembelian impulsif.
URI: http://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/105046
Appears in Collections:UT - Management

Files in This Item:
File SizeFormat 
H20rza.pdf
  Restricted Access
18.86 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.