Pengukuran Pengalaman Mahasiswa Baru Dalam Pengenalan Kampus Dengan Permainan Agriventure Menggunakan Game Experience Questionnaire
Abstract
Pengenalan kampus pada mahasiswa baru lewat video game menjadi suatu cara baru yang dilakukan oleh berbagai kampus, termasuk Institut Pertanian Bogor (IPB). Akan tetapi, penelitian yang mengukur pengalaman pengguna dalam kegiatan tersebut belum dilakukan. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur pengalaman mahasiswa baru pada saat menggunakan game Agriventure yang dibuat untuk mengenalkan kampus IPB dan materi-materi dasar pertanian,. Pengalaman pengguna diukur menggunakan game experience questionnaire (GEQ) yang diberikan kepada mahasiswa baru IPB yang masuk pada tahun 2021. Kuesioner terbagi atas empat modul: core, in-game, dan post-game yang merupakan bagian dari GEQ ditambah satu modul yang berkaitan dengan tujuan pengenalan kampus di IPB. Hasil dari pengukuran tersebut akan bermanfaat untuk pengembangan game Agriventure selanjutnya yang lebih efektif dan menyenangkan dalam mengenalkan kampus IPB. Responden direkrut dari mahasiswa IPB dan dipilih berdasarkan ketersediaan menjadi partisipan. Hasil pengujian terhadap 12 partisipan menggunakan GEQ menunjukan nilai Challenge yang rendah. Partisipan merasa puzzle dan quiz yang ada masih terlalu mudah. Introducing campuses to new students through video games is a novel way for various campuses, including IPB University (IPB). However, studies to measure user experience in these activities have not been conducted. We will accomplish this study to measure the experience of new students when using the Agriventure game, which was created to introduce the IPB campus and basic agricultural knowledge. User experience is measured using a game experience questionnaire (GEQ) given to new IPB students who enter in 2021. The questionnaire has four modules: core, in-game, and post-game, which are part of the GEQ, plus one module related to the goals of campus orientation at IPB. The results of these measurements will be helpful in the future development of a more effective and fun Agriventure game. Respondents were recruited from IPB students and selected based on voluntary to be participants. The test result on 12 participant using GEQ showed a low challenge value. Participants felt the puzzles and quizzes are too easy.
Collections
- UT - Computer Science [2322]