Perancangan Interaksi Tempat Sampah Cerdas Untuk Mendorong (Nudge) Perilaku Hidup Bersih Menggunakan Metode Double Diamond
Abstract
Pemilahan sampah merupakan kegiatan untuk membuang sampah sesuai dengan jenisnya. Namun, kebiasaan mahasiswa dalam memilah sampah kurang baik. Dengan demikian, perlu adanya intervensi yang tidak memaksa untuk mengubah kebiasaan memilah sampah baik bagi mahasiswa maupun pihak lainnya. Konsep dorongan akan dimanfaatkan untuk membuat tempat sampah cerdas yang mengimplementasikan prinsip nudge. Penelitian ini bertujuan untuk merancang interaksi antara manusia dengan tempat sampah cerdas untuk membentuk dan mendorong perilaku memilah sampah mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Double Diamond. Fase Discover bertujuan mengumpulkan wawasan menggunakan kuesioner dan wawancara. Fase Define diawali dengan membuat user persona dan membuat pernyataan how might we. Fase Develop bertujuan memperoleh solusi melalui brainstorming. Fase Deliver merancang interaksi dengan storyboard. Penelitian ini menghasilkan empat rancangan skenario interaksi yang menerapkan prinsip nudge, yaitu (1) insentif membuang sampah yang akan menukarkan sampah daur ulang menjadi kupon/uang, (2) pemetaan jenis sampah dan katalog yang memberikan informasi terkait jenis sampah dan nilainya, (3) edukasi dengan permainan dan simulasi yang akan memberikan rangsangan pembelajaran menarik, (4) penukaran kupon yang berguna untuk memperbanyak opsi imbalan. Waste sorting is an activity to dispose of waste according to its type. However, the habit of students in sorting waste is not good. Thus, there is a need for interventions that do not force students to change the habit of sorting waste for both students and other parties. The push concept will be utilized to create a smart trash can that implements the nudge principle. This study aims to design interactions between humans and smart trash bins to nudge student waste sorting behavior. The method used in this study is the Double Diamond method. The Discover phase aims to gather insights using questionnaires and interviews. The Define phase begins with creating a user persona and making a how might we statement. The Develop phase aims to obtain solutions through brainstorming. The Deliver phase designs interactions with the storyboard. This study resulted in four design interaction scenarios that apply the nudge principle, (1) incentives to dispose of waste that will exchange recycled waste into coupons/money, (2) mapping the types of waste and catalogs that provide information related to the type of waste and its value, (3) education with games and simulations that will provide interesting learning stimuli, (4) exchange coupons that are useful for increasing reward options.
Collections
- UT - Computer Science [2323]