Analisis Intensi Pembelian Item Virtual Game Online Menggunakan Pendekatan Extended Theory of Planned Behavior
Abstract
Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan menjadikan industri game online meningkat pesat. Game online kini tidak hanya menawarkan hiburan, tetapi juga mendorong penggunanya untuk membeli item virtual yang menjadi sumber pendapatan bagi developer game. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis intensi pembelian item virtual game online dengan menggunakan pendekatan Extended Theory of Planned Behavior. Desain penelitian yang digunakan adalah cross sectional study dengan voluntary sampling berjumlah 215 dengan kriteria remaja berusia 13-21 tahun dan belum pernah membeli item virtual game. Analisis data pada penelitian ini adalah analisis deskriptif dan korelasi menggunakan software SPSS versi 25, dan analisis SEM menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil uji korelasi menunjukkan bahwa jenis kelamin, tingkat pendidikan, dan pendapatan memiliki hubungan positif signifikan dengan intensi pembelian item virtual game online. Analisis SEM menunjukkan bahwa flow experience berpengaruh signifikan terhadap sikap terhadap perilaku. Selanjutnya, norma subjektif dan persepsi kontrol perilaku berpengaruh signifikan terhadap intensi pembelian item virtual game online.
