Penerimaan Teknologi dan Minat Penggunaan Virtual Reality Pada Pengunjung Malang Night Paradise
Abstract
Nilai total industri digital terkait pariwisata akan mencapai US$210 miliar pada tahun 2025. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini di sektor pariwisata adalah Virtual Reality (VR), terutama sejak pandemi Covid-19. Observasi awal di Malang Night Paradise menunjukkan perbedaan penggunaan VR antar generasi. Kesuksesan sebuah teknologi bagi perusahaan dapat diukur dari keinginan pengguna dalam menerima dan menggunakan teknologi tersebut. Maka, peneliti berniat untuk mengindentifikasi karakteristik pengguna VR dan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan teknologi VR dengan menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Studi ini melibatkan responden dari berbagai generasi untuk mengetahui perbedaan persepsi terhadap penerimaan teknologi dan minat penggunaan VR dengan mengaplikasikan analisis Structural Equation Modelling Partial Least Square (SEM PLS). Hal ini didasari oleh perubahan interaksi manusia akibat kemajuan teknologi informasi dan komunikasi di era modern. Variabel yang digunakan dalam penelitian yakni kesediaan harga untuk membayar, keingintahuan, persepsi kemudahan, persepsi kemanfaatan, persepsi kenikmatan, sikap terhadap penggunaan, dan niat untuk menggunakan. Responden yang dipilih dalam penelitian ini sebanyak 115 orang yang ditentukan berdasarkan kriteria responden telah mengunjungi Malang Night Paradise, tertarik dengan VR, dan dalam kondisi sehat, tidak dalam keadaan hamil, serta tidak memiliki riwayat penyakit berat. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan wawancara. Hasil penelitian menemukan bahwa pengguna VR didominasi oleh Gen-Z. Responden berpendapat baik terhadap setiap variabel penelitian. Artinya, VR memiliki daya tarik tinggi dalam hal harga, kemudahan penggunaan, manfaat, dan pengalaman yang menyenangkan sehingga mendorong niat penggunaan kembali. Berdasarkan hipotesis yang diteliti, keingintahuan terhadap teknologi VR mempengaruhi persepsi kemudahan penggunaan, terutama dalam mencari informasi terbaru mengenai VR. Persepsi kemudahan berpengaruh terhadap manfaat dan kenikmatan VR, serta kesediaan membayar, terutama bagi generasi X dan Y. Bagi generasi Alpha dan Z, persepsi manfaat lebih memengaruhi kesediaan membayar karena pengalaman unik yang ditawarkan oleh VR. Menurut generasi Alpha dan Z, kenikmatan dalam VR juga berperan besar dengan berfokus pada pengalaman mengesankan. Sementara generasi X dan Y lebih memperhatikan aspek keamanan. Sikap terhadap penggunaan VR berpengaruh pada niat menggunakannya kembali, terutama karena pengalaman immersif yang membuat waktu terasa cepat berlalu. Studi ini menemukan perbedaan persepsi penggunaan VR antar kelompok generasi. Perbedaan persepsi terhadap VR antara generasi Alpha dan Z dan X dan Y terlihat dalam kesediaan membayar, sikap penggunaan, dan niat menggunakan. Generasi Alpha dan Z lebih terbuka dan impulsif dalam mencoba VR karena pengaruh tren sosial. Sementara itu, generasi X dan Y lebih skeptis dan mempertimbangkan manfaat jangka panjang. Faktor seperti eksposur teknologi, pola konsumsi digital, dan pengaruh sosial berperan dalam perbedaan ini.
Collections
- MT - Economic and Management [3180]
