Pengaruh Game Planiria Terhadap Tingkat Edukasional bagi Siswa-Siswi SMP di Kota Bogor
Abstract
Produk interpretasi adalah pemenuhan kebutuhan sasaran melalui
penyampaian pesan. Video Game merupakan bentuk dari penerapan produk
interpretasi secara digital. Penelitian ini menganalisis penilaian responden terhadap
game "Planiria" Terhadap Tingkat Pengetahuan. Penelitian ini dilaksanakan di Kota
Bogor pada Mei - Juni 2024 menggunakan deskriptif kuantitatif dengan analisis
deskriptif kepada 200 responden yang tersebar di 6 kecamatan di Kota Bogor.
Pemilihan responden siswa-siswi SMP didasarkan pada materi pembelajaran yang
berada di Sekolah Menengah Pertama mengenai Keanekaragaman Hayati. Penilaian
yang dilakukan oleh responden berada pada skala 1 sampai dengan skala 7. Aspek
yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari nilai manfaat, desain visual,
replayability, perangkat lunak, komunikasi visual, edukasional, dan nilai hiburan.
Penelitian ini menunjukan bahwa rata-rata responden menjawab pada skor "6" yang
berarti mengarah kepada penilaian positif terhadap keberadaan game "Planiria"
sebagai produk interpretasi. Aspek- aspek yang mendapat penilaian tertinggi pada
game ini adalah menambah pengetahuan, tampilan media menarik untuk dilihat,
dapat membantu dalam menghafal jenis-jenis flora & fauna, kontrol yang tersedia
didalam game mudah untuk dioperasikan, foto flora & fauna cukup unik,
ketertarikan pemain untuk mencoba mengambil foto flora & fauna, dan tingkat
kesulitan yang sesuai untuk dimainkan. Keseluruhan aspek ini yang berdampak
cukup besar bagi responden setelah memainkan game tersebut. Interpretation products are the fulfillment of target needs through message
delivery. Video Games are a form of implementing digital interpretation products.
This research analyzes respondents' assessments of the game "Planiria" on their
level of knowledge. This research was conducted in Bogor City in May - June 2024
using quantitative descriptive analysis with 200 respondents spread across 6 subdistricts in Bogor City. The selection of respondents for junior high school students
was based on learning materials in junior high schools regarding Biodiversity. The
assessments made by respondents are on a scale of 1 to 7. The aspects used in this
research consist of benefit value, visual design, replayability, Assembly, visual
communication, education and entertainment value. This research shows that on
average respondents answered with a score of "6", which means it leads to a
positive assessment of the existence of the game "Planiria" as an interpretation
product. The aspects that received the highest assessment in this game are
increasing knowledge, the media display is interesting to look at, can help in
memorizing types of flora & fauna, the controls available in the game are easy to
operate, the photos of flora & fauna are quite unique, the player's interest in try to
take photos of flora & fauna, and the appropriate level of difficulty to play. All of
these aspects had quite a big impact on respondents after playing the game.
Collections
- UT - Ecotourism [114]