Perancangan Game Flofacopiens Sebagai Produk Interpretasi Bagi Siswa-Siswi SMP di Kota Bogor
Abstract
Produk interpretasi adalah pemenuhan kebutuhan sasaran melalui penyampaian pesan. video game merupakan bentuk dari penerapan produk interpretasi secara digital. Penelitian ini menganalisis penilaian responden terhadap game "Flofacopiens" sebagai produk interpretasi. Penelitian ini dilaksanakan di Kota Bogor pada Februari - Maret 2024 menggunakan deskriptif kuantitatif dengan analisis deskriptif kepada 200 responden yang tersebar di 6 kecamatan di Kota Bogor. Pemilihan responden siswa-siswi SMP didasarkan pada materi pembelajaran yang berada di Sekolah Menengah Pertama mengenai Keanekaragaman Hayati. Penilaian yang dilakukan oleh responden berada pada skala 1 sampai dengan skala 7. Aspek yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari nilai manfaat, desain visual, replayability, perangkat lunak, komunikasi visual, edukasional, dan nilai hiburan. Penelitian ini menunjukan bahwa rata-rata responden menjawab pada skor "6" yang berarti mengarah kepada penilaian positif terhadap keberadaan game "Flofacopiens" sebagai produk interpretasi. Aspek-aspek yang mendapat penilaian tertinggi pada game ini adalah menambah pengetahuan, tampilan media menarik untuk dilihat, dapat membantu dalam menghafal jenis-jenis flora & fauna, kontrol yang tersedia di dalam game mudah untuk dioperasikan, foto flora & fauna cukup unik, ketertarikan pemain untuk mencoba mengambil foto flora & fauna, dan tingkat kesulitan yang sesuai untuk dimainkan. Keseluruhan aspek ini yang berdampak cukup besar bagi responden setelah memainkan game tersebut. Interpretation products are the fulfillment of target needs through message delivery. Video games are a form of implementing digital interpretation products. This research analyzes respondents' assessments of the game "Flofacopiens" as an interpretation product. This research was conducted in Bogor City in February - March 2024 using quantitative descriptive analysis with 200 respondents spread across 6 sub-districts in Bogor City. The selection of respondents for junior high school students was based on learning materials in junior high schools regarding biodiversity. The assessments made by respondents are on a scale of 1 to 7. The aspects used in this research consist of benefit value, visual design, replayability, software, visual communication, education and entertainment value. This research shows that on average respondents answered with a score of "6", which means it leads to a positive assessment of the existence of the game "Flofacopiens" as an interpretation product. The aspects that received the highest assessment in this game are increasing knowledge, the media display is interesting to look at, can help in memorizing types of flora & fauna, the controls available in the game are easy to operate, the photos of flora & fauna are quite unique, the player's interest in try to take photos of flora & fauna, and the appropriate level of difficulty to play. All of these aspects had quite a big impact on respondents after playing the game.
Collections
- UT - Ecotourism [114]