Persepsi Remaja Akhir dan Dewasa Awal Mengenai Perencanaan Game Copicaniplan Sebagai Produk Interpretasi.
Abstract
Permainan interaktif memiliki potensi yang besar dalam menggabungkan pendidikan dengan hiburan khususnya bagi remaja. Dalam konteks ini, perancangan permainan yang fokus pada flora dan fauna dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran remaja terhadap keanekaragaman flora dan fauna serta pelestarian lingkungannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis permainan Copicaniplan melalui penilaian terhadap
responden. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah instrumen kuesioner tertutup yang kemudian dianalisis menggunakan skor 1 (satu) sampai 7 (tujuh) yang berarti 1 = sangat tidak setuju dan 7 = sangat setuju. Pemilihan responden
didasarkan pada materi yang digunakan yaitu untuk kalangan remaja akhir dan dewasa awal. Permainan Copicaniplan mendapatkan hasil nilai yang positif karena memiliki nilai rata-rata 6 (enam) yang berarti setuju. Dalam melaksanakan
penelitian mengenai persepsi responden terhadap permainan Copicaniplan memiliki 7 (tujuh) aspek sebagai penilaian yaitu berupa nilai manfaat, desain visual, replayability, perangkat lunak, komunikasi visual, edukasional dan nilai hiburan. Interactive games have great potential in combining education with
entertainment, especially for teenagers. In this context, designing games that focus
on flora and fauna can be an effective tool for increasing teenagers' understanding
and awareness of the diversity of flora and fauna and preserving the environment.
This research aims to analyze the game Copicaniplan through an assessment of
respondents. The method used in this research is a closed questionnaire instrument
which is then analyzed using a score of 1 (one) to 7 (seven) which means 1 =
strongly disagree and 7 = strongly agree. The selection of respondents was based
on the material used, namely for teenagers and early adults. The game
Copicaniplan gets positive results because it has an average value of 6 (six) which
means agree. In carrying out research regarding respondents' perceptions of the
game Copicaniplan there are 7 (seven) aspects as an assessment, namely in the
form of benefit value, visual design, replayability, software, visual communication,
educational and entertainment value.
Collections
- UT - Ecotourism [99]