dc.contributor.advisor | Avenzora, Ricky | |
dc.contributor.author | RIZKY, MUHAMMAD | |
dc.date.accessioned | 2025-01-22T06:17:32Z | |
dc.date.available | 2025-01-22T06:17:32Z | |
dc.date.issued | 2025 | |
dc.identifier.uri | http://repository.ipb.ac.id/handle/123456789/160903 | |
dc.description.abstract | Permainan interaktif memiliki potensi yang besar dalam menggabungkan pendidikan dengan hiburan khususnya bagi remaja. Dalam konteks ini, perancangan permainan yang fokus pada flora dan fauna dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran remaja terhadap keanekaragaman flora dan fauna serta pelestarian lingkungannya. Penelitian ini menganalisis penilaian responden terhadap game kata "Square Nature" sebagai produk interpretasi. Pengumpulan data responden dilaksanakan di Kota Bogor pada Februari - Maret 2024 menggunakan deskriptif kuantitatif dengan analisis deskriptif kepada 200 responden yang tersebar di 6 kecamatan di Kota Bogor. Pemilihan responden remaja didasarkan pada daya ingat remaja yang semakin berkurang. Penilaian yang dilakukan oleh responden berada pada skala 1 sampai dengan skala 7. Aspek yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari nilai manfaat, desain visual, replayability, perangkat lunak, komunikasi visual, edukasional, dan nilai hiburan. Penelitian ini menunjukan bahwa rata-rata responden menjawab pada skor "6" yang berarti mengarah kepada penilaian positif terhadap keberadaan game "Square Nature". Aspek-aspek yang mendapat penilaian tertinggi pada game ini adalah menambah pengetahuan, tampilan media menarik untuk dilihat, dapat membantu dalam menghafal jenis-jenis flora & fauna, kontrol yang tersedia di dalam game mudah untuk dioperasikan, foto flora & fauna cukup unik, ketertarikan pemain untuk mencoba mengambil foto flora & fauna, dan tingkat kesulitan yang sesuai untuk dimainkan. Keseluruhan aspek ini yang berdampak cukup besar bagi responden setelah memainkan game tersebut | |
dc.description.abstract | Interactive games have great potential in combining education with entertainment, especially for teenagers. In this context, designing a game that focuses on flora and fauna can be an effective tool to enhance teenagers' understanding and awareness of biodiversity and environmental conservation. This research analyzes respondents' assessments of the word game "Square Nature" as an interpretive product. The research was conducted in Bogor City from February to March 2024 using descriptive quantitative methods with descriptive analysis on 200 respondents spread across 6 districts in Bogor City. The selection of teenage respondents is based on their decreasing memory retention. The respondents' assessments were on a scale from 1 to 7. The aspects used in this research consist of usefulness, visual design, replayability, software, visual communication, educational value, and entertainment value. This research shows that the average respondent answered with a score of "6," indicating a positive assessment of the "Square Nature" game. The aspects that received the highest ratings in this game are: increasing knowledge, visually appealing media, helping to memorize types of flora and fauna, easy-to-operate game controls, unique photos of flora and fauna, players' interest in taking photos of flora and fauna, and appropriate difficulty level for play. These aspects have a significant impact on respondents after playing the game. | |
dc.description.sponsorship | | |
dc.language.iso | id | |
dc.publisher | IPB University | id |
dc.title | Perancangan Permainan Kata Square Nature Terhadap Daya Ingat Remaja di Kota Bogor | id |
dc.title.alternative | Designing the Word Game 'Square Nature' to Improve Memory Retention in Adolescents in Bogor City | |
dc.type | Tugas Akhir | |
dc.subject.keyword | Flora | id |
dc.subject.keyword | Fauna | id |
dc.subject.keyword | Ecotourism | id |
dc.subject.keyword | Video game | id |